TEKNOLOGI YANG TERKAIT ANTAR MUKA
Interface telematika adalah merupakan sebuah teknologi informasi yang berbasiskan pada interface yang memungkinkan pengguna berinteraksi secara langsung.Terdapat 6 macam fitur pada antarmuka telematika, keenam fitur tersebut adalah head up display system, tangible user interface, computer vision, browsing audio data, speech recognition, dan speech syntetis.
1. Head Up Display System
Head Up Display System adalah tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan penggna melihat dari sudut pandang yang biasa mereka lihat. Asal usul nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala terangkat (head up) dan melihat kea rah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrument.
Meskipun pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang digunakan dalam handphone, kendaraan bermotor, dan aplikasi lainnya. Ada 2 tipe Head Up Display System, yaitu Fixed HUD dan HMD.
a. Fixed HUD mengharuskan penggunaannya melihat tampilan melalui media yang dipasangkan ke chassis/bodi mesin. Tampilan yang ditampilkan tergantung dari orientasi mesin yang bersangkutan misalkan pesawat tempur.System ini digynakan di kebanyakan pesawat tempur.
b. HMD lebih fleksible karena system ini menampilkan tampilan sesuai dengan gerakan kepala pengguna. Contoh HUDS, seperti General Motors yang memulai mengembangkan Head Up Display Berteknologi Laser. Dengan inovasi ini, pengemudi tak akan lagi menemukan kendala penglihatan pada kondisi gelap, hujan bahkan kabut sekalipun.
2. Tangible User Interface
Tangible User Interface, biasa disingkat dengan TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan.Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang professor di laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan Istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara lengkap.
The Reactable adalah multi-user instrument music elektronik dengan antarmuka pengguna meja nyata. Beberapa pemain simultan berbagi kendali penuh atas instrument dengan memindahkan benda-benda fisik di atas permukaan meja bercahaya. Bergerak dan berkaitan dengan benda-benda ini, mewakili komponen modular synthesizer klasik, memungkinkan pengguna unuk membuat kompleks dan dinamis sonic topoligi, dengan generator, filter dan modulator, dalam nyata semacam modular synthesiezer atau aliran graspable bahasa pemograman yang dikuasai.
Contohnya adalah sistem Topobo. Dimana balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bertak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor.Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapalgerakan-gerakan ini.
3. ComputerVision
Computer Vision sering didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana computer dapat mengenali objek yang diamati atau diobservasi. Arti dari computer vision adalah merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat, dimana mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas teretntu.Sebagai suatu ilmu, visi computer berkaitan dengantori dibalik system buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar.Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis.Sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan system.
4. Browsing Audio Data
Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video atau audio data yang di tembak oleh sebuah IP. Jaringan video atau audio metode browsing sesuai mencangkup langkah-langkah dari:
• Menjalankan sebuah program splikasi komputetr local untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
• Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dinamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.
• Mendapatkakn kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IO kamera dan control kamera IP melalui kamera IP pribadi, dan
• Kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehina untuk mendapatkan video atau audio dara yang ditembak oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video atau audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui Internet.
Penemuan ini berkaitan dengan system dan metode untuk browsing video/ audio data, lebih khusus ke jaringan video atau audio system browsing dan metode yang akan diatur sebuah IP untuk browsing video atau audio.
5. Speech Recognition
Automatic Speech Recognition (ASR) adalah suatu pengembangan teknik dan system yang memungkinkan computer untuk menerima masukan berupa kata yang di ucap. Teknologi ini, memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dnegan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat.
6. Speech Syntesis
Speech synthesis atau pidato sintesis adalah produksi buatan manusia pidato. Sebuah ssistem computer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech synthezer, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak atau perangkat keras.Text-to-speech (TTS) system bahsa normal mengkonversi teks ke dalam pidato. System lain membuat representasi linguistic simbolis seperti transkripsi fonetik bicara.
MIDDLEWARE TELEMATIKA
Pengertian Middleware adalah sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP [1]. Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi.
TujuanUmum
● Middleware adalah S/W penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan.
● Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda
● Middleware yang paling banyak dipublikasikan :
Open Software Foundation’s Distributed Computing Environment (DCE),
Object Management Group’s Common Object Request Broker Architecture (CORBA),
Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model)
Lingkungan Komputasi Dari Middleware Telematika :
Definisi Lingkungan komputasi
Lingkungan Komputasi : Suatu lingkungan di mana sistem komputer digunakan. Lingkungan komputasi dapat dikelompokkan menjadi empat jenis yaitu :
1. Komputasi tradisional,
2. Komputasi berbasis jaringan,
3. Komputasi embedded,
4. Komputasi grid.
Pada awalnya komputasi tradisional hanya meliputi penggunaan komputer meja ( desktop ) untuk pemakaian pribadi di kantor atau di rumah. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi maka komputasi tradisional sekarang sudah meliputi penggunaan teknologi jaringan yang diterapkan mulai dari desktop hingga sistem genggam. Perubahan yang begitu drastis ini membuat batas antara komputasi tradisional dan komputasi berbasis jaringan sudah tidak jelas lagi.
Lingkungan komputasi itu sendiri bisa diklasifikasikan berdasarkan cara data dan instruksi programnya dihubungkan yang terdiri atas empat kategori berikut ini :
1. Single instruction stream-single data stream (SISD) : Satu prosesor dan biasa juga disebut komputer sekuensial
2. Single instruction stream-multiple data stream (SIMD) : Setiap prosesor memiliki memori lokal dan duplikasi program yang sama sehingga masing-masing prosesor akan mengeksekusi instruksi/program yang sama
3. Multiple instruction stream-single data stream (MISD) : Data yang ada di common memory akan dimanipulasi secara bersamaan oleh semua prosesor
4. Multiple instruction stream-multiple data stream (MIMD) : Setiap prosesor memiliki kontrol unit, memori lokal serta memori bersama (shared memory) yang mendukung proses paralelisasi dari sisi data dan instruksi.
Kebutuhan Middleware
Middleware adalah software yang dirancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplikasi yang sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Middleware dapat juga berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.
Middleware tersedia untuk berbagai platform, dengan berbagai jenis. Jenis middleware yang umum dikembangkan saat ini dapat dikelompokkan dalam lima kategori besar, salah satunya adalah homegrown, yang dikembangkan khusus untuk kebutuhan internal organisasi, model RPC/ORB (Remote Procedure Call/Object Request Broker), Pub/Sub (Publication/Subscription), Message Queuing, dan TP (Transaction Processing) Monitor.
Di Linux, banyak perusahaan besar seperti IBM, BEA, dan Schlumberger yang sedang dan sudah mengerjakan berbagai sistem middleware. Salah satu produk middleware IBM untuk
platform Linux adalah BlueDrekar™. BlueDrekar™ adalah middleware berbasis spesifikasi Bluetooth™ untuk koneksi peralatan wireless di lingkungan rumah dan kantor. Produk middleware ini menyediakan protocol stack dan berbagai API (Application Programming Interfaces) yang dibutuhkan aplikasi berbasis jaringan. Diharapkan adanya BlueDrekar™ di Linux ini akan mempercepat pertumbuhan aplikasi dan peralatan berbasis Bluetooth™.
Contoh lain, BEA Tuxedo™ dari BEA System, sebuah middleware transaction processing monitor yang juga mendukung model ORB, tersedia untuk berbagai platform, termasuk RedHat Linux. BEA Tuxedo memungkinkan kombinasi pengembangan aplikasi dengan model CORBA dan ATMI (Application-to-Transaction Monitor Interface). Sebuah aplikasi yang dibuat untuk Tuxedo dapat berjalan pada platform apapun yang ditunjang oleh BEA tanpa perlu modifikasi
dalam kode aplikasinya.
Dalam bidang kartu magnetis (smart cards), Schlumberger adalah salah satu pengembang dan produsen CAC (Common Access Card) dan middleware CAC-nya. Produk middleware ini yang diberi nama CACTUS (Common Access Card Trusted User Suite), dapat berjalan di atas Linux. memberi kemampuan koneksi pada level aplikasi ke kartu magnetis dan fungsi-fungsi kriptografis.
ShaoLin Aptus adalah sebuah middleware untuk Linux, yang mengubah jaringan PC menjadi sebuah arsitektur jaringan komputer yang bersifat 'fit client'. Produk yang memenangkan 'IT Excellence Awards 2002' di Hong Kong ini, mengembangkan konsep ' t h i n c l i e nt' dengan memperbolehkan komputasi berbasis client. Shaolin Aptus membuat banyak klien dapat menggunakan sistem operasi dan aplikasi yang tersimpan di server melalui LAN secara transparan.
Saat ini, hampir seluruh aplikasi terdistribusi dibangun dengan menggunakan middleware. Masih menurut IDC, perkembangan segmen middleware terbesar akan terjadi dalam alat yang membantu sistem manajemen bisnis. Hal ini terjadi untuk memenuhi permintaan akan integrasi aplikasi yang lebih baik. Linux, didukung oleh bermacam produk middleware, memberikan pilihan sistem operasi dan middleware yang stabil, dengan harga yang bersaing.
Contoh Middleware
Berikut ini merupakan contoh-contoh perangkat lunak dari middleware :
- Java’s: Remote Procedure Call
- Object Management Group’s:
- Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
- Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model) :
- Also .NET Remoting
- ActiveX controls (in-process COM components)
MANAJEMEN DATA SISI CLIENT
Manajemen Data yang terjadi pada sisi klien dapat kita pahami pada DBMS dibawah ini.
Mobile DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java Database)
Merupakan suatu DBMS yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device). Mobile DBMS adalah versi khusus dari sebuah departemen atau perusahaan DBMS.Ini dirancang untuk digunakan dengan remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan mobile akses database lokal dan modifikasi pada laptop atau perangkat genggam, seperti PDA atau PocketPC Palm. Selanjutnya, mobile DBMS menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi perubahan basis data jauh terpusat, perusahaan atau departemen server database.
Teknologi pada sisi Klien :
- Kontrol Active X
- Java Applet
- Client-side script (JavaScript dan VBScript)
- DHTML (CSS / Cascading Style Sheets)
Teknologi pada sisi Server :
- CGI
- FastCGI
- Proprietary Web Server API (ISAPI dan NSAPI)
- Active Server Pages (ASP)
- Java Server Pages (JSP) dan Java Servlets
- Server-side JavaScript
- PHP
Berikut ini adalah penjelasan mengenai beberapa kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server :
Single-Tier
Definisi arsitektur single-tier, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini, adalah bahwa semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Kelemahan dari jenis ini adalah keamanannya lebih rendah dan kurangnya skalabilitas. Sebuah arsitektur skalabel dapat dengan mudah ketika diperluas atau ditambah untuk memenuhi kebutuhan peningkatan kinerja.
Two-tier
Dalam arsitektur klien / server dua lapis , antarmuka pengguna ditempatkan di lingkungan desktop dan sistem manajemen database. Biasanya dalam sebuah server, yang lebih kuat merupakan mesin yang menyediakan layanan bagi banyak klien. Pengolahan informasi dibagi antara sistem user interface lingkungan dan lingkungan server manajemen database.
Three-tier
Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan diantara sistem user interface lingkungan klien dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server.
Three tier dengan server pesan
Pada arsitektur ini, pesan akan diproses dan diprioritaskan. Header pesan memiliki prioritas yang mencakup informasi, alamat dan nomor identifikasi. Server pesan dihubungkan ke relasional DBMS dan sumber data lainnya. Sistem pesan alternatif untuk infrastruktur nirkabel.
Three tier dengan aplikasi server
Arsitektur ini memungkinkan server untuk menjalankan sebuah aplikasi pada server lain tidak terdapat di sistem user interface lingkungan klien. Aplikasi dalam arsitektur ini lebih terukur dan biaya instalasinya murah pada satu server.
Source :
http://andreasutomo.wordpress.com/2013/12/28/teknologi-yang-terkait-antarmuka- telematika/
http://apriliapurple.blogspot.com/2012/11/middleware-telematika.html
http://anidotnet.blogspot.com/2011/12/arsitektur-dari-sisi-server-admin-dan.html
Minggu, 05 Januari 2014
Kamis, 14 November 2013
TUGAS 2, MATERI PERTEMUAN 4 – 6
4. JARINGAN WIRELESS DAN TERMINAL
Jaringan Wireless
Jaringan nirkabel (Inggris: wireless network) adalah bidang disiplin
yang berkaitan dengan komunikasi antar sistem komputer tanpa menggunakan kabel.
Jaringan nirkabel ini sering dipakai untuk jaringan komputer baik pada jarak
yang dekat (beberapa meter, memakai alat/pemancar bluetooth) maupun pada jarak
jauh (lewat satelit). Bidang ini erat hubungannya dengan bidang telekomunikasi,
teknologi informasi, dan teknik komputer. Jenis jaringan yang populer dalam
kategori jaringan nirkabel ini meliputi: Jaringan kawasan lokal nirkabel
(wireless LAN/WLAN), dan Wi-Fi.
Jaringan nirkabel biasanya menghubungkan satu sistem komputer dengan
sistem yang lain dengan menggunakan beberapa macam media transmisi tanpa kabel,
seperti: gelombang radio, gelombang mikro, maupun cahaya infra merah. Pada
tahun 1970 Norman Abramson, seorang profesor di University of Hawaii,
mengembangkan komputer pertama di dunia jaringan komunikasi, ALOHAnet,
menggunakan biaya rendah seperti ham-radio. Dengan bi-directional topologi
bintang, sistem komputer yang terhubung tujuh ditempatkan lebih dari empat pulau
untuk berkomunikasi dengan komputer pusat di Pulau Oahu tanpa menggunakan
saluran telepon. "Pada tahun 1979, FR Gfeller dan U. Bapst menerbitkan
makalah di Proceedings IEEE pelaporan percobaan jaringan area lokal nirkabel
menggunakan komunikasi infra merah disebarkan. Tak lama kemudian, pada tahun
1980, P. Ferrert melaporkan percobaan penerapan kode satu radio spread spectrum
untuk komunikasi di terminal nirkabel IEEE Konferensi Telekomunikasi Nasional.
Pada tahun 1984, perbandingan antara infra merah dan CDMA spread spectrum untuk
komunikasi jaringan informasi kantor nirkabel diterbitkan oleh IEEE Kaveh
Pahlavan di Jaringan Komputer Simposium yang muncul kemudian dalam IEEE
Communication Society Magazine.
Pada bulan Mei 1985, upaya Marcus memimpin FCC untuk mengumumkan ISM
band eksperimental untuk aplikasi komersial teknologi spread spectrum.
Belakangan, M. Kavehrad melaporkan percobaan sistem PBX nirkabel kode
menggunakan Division Multiple Access. Upaya-upaya ini mendorong kegiatan
industri yang signifikan dalam pengembangan dari generasi baru dari jaringan
area lokal nirkabel dan diperbarui beberapa lama diskusi di radio portabel dan
mobile industri.
Generasi pertama dari modem data nirkabel dikembangkan pada awal 1980-an
oleh operator radio amatir, yang sering disebut sebagai radio paket ini. Mereka
menambahkan komunikasi data pita suara modem, dengan kecepatan data di bawah
9.600-bit / s, untuk yang sudah ada sistem radio jarak pendek, biasanya dalam
dua meter band amatir. Generasi kedua modem nirkabel dikembangkan FCC segera
setelah pengumuman di band eksperimental untuk non-militer penggunaan spektrum
penyebaran teknologi. Modem ini memiliki kecepatan data yang diberikan atas
perintah ratusan kbit / s. Generasi ketiga modem nirkabel ditujukan untuk
kompatibilitas dengan LAN yang ada dengan data tingkat atas perintah Mbit / s.
Beberapa perusahaan yang mengembangkan produk-produk generasi ketiga dengan
kecepatan data diatas 1 Mbit / s dan beberapa produk sudah diumumkan oleh waktu
pertama IEEE Workshop on Wireless LAN.
Agar terhubung dengan LAN Wi-Fi, sebuah komputer perlu dilengkapi dengan
pengontrol antarmuka jaringan nirkabel. Gabungan komputer dan pengontrol
antarmuka disebut stasiun. Semua stasiun berbagi satu saluran komunikasi
frekuensi radio. Transmisi di saluran ini diterima oleh semua stasiun yang
berada dalam jangkauan. Perangkat keras tidak memberitahu pengguna bahwa
transmisi berhasil diterima dan ini disebut mekanisme pengiriman terbaik.
Sebuah gelombang pengangkut dipakai untuk mengirim data dalam bentuk paket,
disebut “Bingkai Ethernet“. Setiap stasiun terus terhubung dengan saluran
komunikasi frekuensi radio untuk mengambil transmisi yang tersedia. Penggunaan
teknologi Wifi ini memiliki dua mode untuk melakukan akses untuk melakukan
koneksi, yaitu :
Mode Ad-Hoc,
merupakan mode koneksi dimana beberapa komputer terhubung secara langsung
dengan mengenal SSID (nama sebuah network card atau USB card atau PCI card atau
Router Wireless), atau lebih dikenal dengan istilah Peer-to-Peer.
Keuntungannya, lebih murah dan praktis bila yang terkoneksi hanya 2 atau 3
komputer, tanpa harus membeli atau terhubung dengan access point.
Mode
Infrastruktur, merupakan mode yang menggunakan Access Point sebagai pengatur
lalu lintas data, sehingga memungkinkan banyak Client dapat saling terhubung
melalui jaringan (Network). Untuk mengambarkan koneksi pada mode Infrastruktur
dengan Access point minimal sebuah jaringan wireless network memiliki satu
titik pada sebuah tempat dimana komputer lain yang mencari menerima signal
untuk masuknya kedalam network agar saling berhubungan. Sistem Access Point
(AP) ini paling banyak digunakan karena setiap komputer yang ingin terhubungan
kedalam network dapat mendengar transmisi dari Access Point tersebut.
Acces Point
hampit mirip seperti Hub Network yang menyatukan sebuah network tetapi didalam
perangkat Access Point menandakan sebuah sebuah central network dengan
memberikan signal (melakukan broadcast) radio untuk diterima oleh komputer
lain. Access Point inilah yang memberikan tanda apakah disuatu tempat memiliki
jaringan WIFI dan secara terus menerus mentransmisikan namanya – Service Set
IDentifier (SSID) dan dapat diterima oleh computer lain untuk dikenal. Mode ini
sendiri merupakan mode yang paling banyak digunakan mengingat banyak kelebihan
yang ditawarkan, seperti penanganan multi user dan sistem keamanan
(autentifikasi pengguna).
Terminal Komputer
Merupakan
alat yang digunakan untuk melakukan interaksi dengan komputer melalui proses
penginputan dan menampilkannya sebagai sebuah output (biasanya dilayar atau
konsol). Bila terminal dihubungkan dengan pusat komputer yang letaknya jauh
dari terminal melalui alat komunikasi, maka disebut dengan Remote Job Entry
Terminal (RJE Terminal) atau terminal service.
Terminal
dapat digolongkan menjadi :
·
Non Intelligent Terminal (Dumb Terminal), terbatas
hanya berfungsi sebagai alat pemasukan input dan menampilkan output saja.
Terminal seperti ini tidak bisa diprogram karena tidak mempunyai processor.
Smart Terminal, mempunyai suatu microprocessor dan beberapa internal memory di
dalamnya. Input yang sudah dimasukkan dapat dikoreksi kembali. Smart terminal
tidak dapat diprogram oleh pemakai komputer.
·
Intelligent Terminal, disebut juga dengan nama logic
terminal karena dapat diprogram oleh pemakai komputer. Intelligent terminal
juga mempunyai microprocessor dan internal memory di dalamnya. Input dapat
dimasukkan dan dapat dikoreksi serta dikirimkan ke pusat komputer bila
dihubungkan dengan pusat komputer untuk diproses.
Intelligent
terminal biasanya digunakan untuk sistem komputer yang berbentuk jaringan kerja
(network), yaitu beberapa terminal di hubungkan ke pusat komputer yang berupa
CPU yang lebih besar.Inteligent terminal biasanya terdiri dari keyboard, visual
display, internal memory dan simpanan luar berupa mini disk. Contohnya adalah
Windows NT.
Sumber
:
5. FITUR PADA ANTARMUKA TELEMATIKA
FITUR PADA
MUKA ANTAR TELEMATIKA Interface merupakan salah satu media yang digunakan
komputer untuk berkomunikasi dengan manusia. interface di komputer dikenal
dengan GUI (Graphical User Interface). Penghubung antara dua sistem atau alat.
Media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui
penghubung ini memungkinkan sumber daya mengalir dari satu subsistem ke
subsistem yang lainnya. Keluaran (output) dari suatu subsistem akan menjadi
masukan (input) untuk subsistem lainnya dengan melalui penghubung. Dengan
penghubung satu subsistem dapat terintegrasi dengan subsistem yang lainnya
membentuk satu kesatuan. Interface ini, meliputi: 1. perangkat yang dipakai
untuk mengerjakan sesuatu, dan perangkat yang secara tidak langsung mengontrol
perangkat lunak. 2. piranti input atau output 3. prosedur pemakaian perangkat.
Dalam terminologi perangkat lunak, interface bisa diartikan sebagai tampilan
atau cara perangkat lunak bersangkutan berinteraksi dengan penggunanya.
Sedangkan dalam terminologi perangkat keras, interface mengacu kepada standar
yang digunakan oleh suatu peripheral tertentu untuk berhubungan dengan peripheral
lainnya dalam satu sistem. Command Line Interface(CLI) CLI adalah tipe
antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui
text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi
tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu. Meskipun konsepnya sama,
tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya.
UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya.
Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command
Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell.
Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple
namanya adalah commandshell. Graphical User Interface(GUI) GUI adalah tipe
antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi
melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk (
pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI
bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
Pengguna komputer yang awam seringkali menilai sebuah sistem operasi dari
GUI-nya. Sebuah sistem operasi dianggap bagus jika tampilan luarnya (GUI-nya)
bagus. Padahal, seperti telah dijelaskan sebelumnya, komponen sistem operasi
tidak hanya GUI, sehingga penilaian terhadap sebuah sistem operasi tidak bisa
hanya dari satu komponen saja. Karena GUI adalah kesan pertama pengguna dengan
sistem operasi itu, setiap pengembang sistem operasi berlomba-lomba
mengembangkan GUI-nya dengan keunggulannya masing-masing.Sejarah mencatat bahwa
Xerox PARC (Palo Alto Research Center) yang pertama kali meriset tentang GUI.
Pada tahun 1984, Apple merilis Macintosh yang menggunakan GUI hasil riset Xerox
PARC. Beberapa tahun kemudian, Microsoft merilis sistem operasi Windows-nya
yang juga menggunakan GUI. Apple mengklaim bahwa Microsoft mencuri ide dari
Apple. Seperti halnya CLI, tiap-tiap sistem operasi juga memiliki nama
tersendiri untuk komponen GUI-nya. Pada Apple Mac OS X, GUI-nya disebutAqua.
Microsoft memberi nama GUI Windows XP sebagai Lunar dan GUI Windows Vista
sebagai Aero. Pada Linux, ada dua pengembang utama desktop environment pada
Linux, yang masing-masing menghasilkan produk KDE (K Desktop Environment) dan
GNOME. KDE digunakan pada beberapa distro seperti SuSE dan Mandrake, sedangkan
GNOME dipakai pada beberapa distro seperti Fedora Core dan Ubuntu. Antarmuka
pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user)
dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari
pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu
mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. user
interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis
pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan
panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti
apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun
user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif,
komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program
jangan terlalu diperlihatkan.
6. TEKNOLOGI YANG TERKAIN ANTARMUKA TELEMATIKA
Sebelum
membahas tentang teknologi yang terkait dengan antar muka telematika, ada
baiknya terlebih dahulu memahami apa yang dimaksud dengan antar muka (interface). Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi
sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka (interface) adalah
komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
Terdapat
dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).
·
Command Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka
dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal.
Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan
cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
·
Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka
yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui
gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing
device) seperti mouse atautrack ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa
diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
1. Head
Up Display (HUD)
Head Up Display (HUD)
merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan
penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal
nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang
terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah
bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan
militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang
bermotor dan aplikasi lainnya.
Teknologi ini
pada awalnya digunakan pada bidang militer saja, seperti penggunaan pada
pesawat tempur berikut ini:
Kini teknologi
Head Up Display (HUD) juga diterapkan oleh industri otomotif di dunia, dan BMW
menjadi pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan
teknologi HUD di kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi
pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.
Fakta lapangan
seperti itulah yang mendasari industri otomotif terus berupaya meminimalkan
resiko, dengan menciptakan sistem kontrol. Salah satunya, dengan Head-Up
Display (HUD), yang memiliki prospek menjanjikan. Itu karena HUD mampu
menampilkan informasi penting pada kaca depan, langsung pada area pandang
pengemudi, hingga ia tak perlu lagi menunduk atau celingukan mengalihkan
pandangannya dari jalan di depannya. Dengan memanfaatkan proyektor laser (laser
projector), diharapkan kaca mobil depan nantinya bisa berfungsi sebagai layar
monitor yang bisa menampilkan berbagai informasi berguna bagi pengendara.
Tidak sampai di
situ, HUD juga diharapkan mampu menjadi alat bantu ketika mengemudi dalam kabut
yang tebal atau kegelapan malam. Dengan tambahan beberapa sensor sonar dan
kamera night vision, kaca depan mobil nantinya mampu menunjukkan area-area
penting dari jalanan yang berada di depan mobil, seperti tepi jalan, rambu, dan
objek yang melintas di depannya. Berikut merupakan contoh penggunaan HUD di
masa depan.
Tangible User Interface,
yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan
informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable
User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI
ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin
Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible
bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat
bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering
Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang
ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali
pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.
Contoh
lain adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang
dapat bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen
bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan
blok dapat menghapal gerakan-gerakan ini dan diulang mereka.
Pelaksanaan
lain memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atas meja sistem
dengan pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat
mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah
satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan
gerakan system pengakuan.
Contoh
lain adalah logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih mudah
diakses oleh pengguna tua produk. 'teman' lewat juga dapat digunakan untuk
mengaktifkan interakasi yang berbeda dengan produk.
Beberapa
pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka
sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal
teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah
platform aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak
bersama-sama untuk membentuk antar muka manusia – computer.
Dukungan
kerjasama TUIs harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan
modifikasi yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol.
Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep
ruang tupel LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang
dilaksanakan TUI untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi
dan aktuator dalam lingkungan terdistribusi.
Computer Vision (komputer
visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam
aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk
membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra
(gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video,
pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil
pemindaian medis.
Sebagai disiplin teknologi, Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori dan model
untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup
sistem untuk:
·
Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otomatis).
·
Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk
pengawasan visual atau menghitung orang).
·
Mengorganisir informasi (misalnya, untuk
pengindeksan database foto dan gambar urutan).
·
Modeling
benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis atau
model topografi).
·
Interaksi
(misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).
Browsing Audio Data Browsing
Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk
browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan
video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ;
Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode
identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode
identifikasi ke DDNS (Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.
Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga
pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan
alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga
untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana
server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
Dikenal juga dengan
pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal
suara komputer (computer speech recognition).Merupakan salah satu fitur
antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice
recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech
recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara
istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh
karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan
untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang
orang itu bicarakan. Speech recognitionmerupakan istilah masukan yang
berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.
Speech synthesis merupakan
hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk
tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak
dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal
menjadi pembicaraan.
REFERENSI :
TUGAS 1, MATERI PERTEMUAN 1 - 3
1. TELEMATIKA
Kata
TELEMATIKA, berasal dari istilah dalam bahasa Perancis "TELEMATIQUE"
yang merujuk pada bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi
informasi. Istilah Teknologi Informasi itu sendiri merujuk pada perkembangan
teknologi perangkat-perangkat pengolah informasi. Para praktisi menyatakan
bahwa TELEMATICS adalah singkatan dari "TELECOMMUNICATION and
INFORMATICS" sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and
Communication. Istilah Telematics juga dikenal sebagai "the new hybrid technology"
yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu
perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu
atau populer dengan istilah "konvergensi". Semula Media masih belum
menjadi bagian integral dari isu konvergensi teknologi informasi dan komunikasi
pada saat itu.
Belakangan baru disadari bahwa penggunaan sistem komputer dan sistem komunikasi ternyata juga menghadirkan Media Komunikasi baru. Lebih jauh lagi istilah TELEMATIKA kemudian merujuk pada perkembangan konvergensi antara teknologi TELEKOMUNIKASI, MEDIA dan INFORMATIKA yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Konvergensi TELEMATIKA kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan teknologi digital atau "the Net". Dalam perkembangannya istilah Media dalam TELEMATIKA berkembang menjadi wacana MULTIMEDIA. Hal ini sedikit membingungkan masyarakat, karena istilah Multimedia semula hanya merujuk pada kemampuan sistem komputer untuk mengolah informasi dalam berbagai medium. Adalah suatu ambiguitas jika istilah TELEMATIKA dipahami sebagai akronim Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika. Secara garis besar istilah Teknologi Informasi (TI), TELEMATIKA, MULTIMEDIA, maupun Information and Communication Technologies (ICT) mungkin tidak jauh berbeda maknanya, namun sebagai definisi sangat tergantung kepada lingkup dan sudut pandang pengkajiannya.
Belakangan baru disadari bahwa penggunaan sistem komputer dan sistem komunikasi ternyata juga menghadirkan Media Komunikasi baru. Lebih jauh lagi istilah TELEMATIKA kemudian merujuk pada perkembangan konvergensi antara teknologi TELEKOMUNIKASI, MEDIA dan INFORMATIKA yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Konvergensi TELEMATIKA kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan teknologi digital atau "the Net". Dalam perkembangannya istilah Media dalam TELEMATIKA berkembang menjadi wacana MULTIMEDIA. Hal ini sedikit membingungkan masyarakat, karena istilah Multimedia semula hanya merujuk pada kemampuan sistem komputer untuk mengolah informasi dalam berbagai medium. Adalah suatu ambiguitas jika istilah TELEMATIKA dipahami sebagai akronim Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika. Secara garis besar istilah Teknologi Informasi (TI), TELEMATIKA, MULTIMEDIA, maupun Information and Communication Technologies (ICT) mungkin tidak jauh berbeda maknanya, namun sebagai definisi sangat tergantung kepada lingkup dan sudut pandang pengkajiannya.
Seiring dengan semakin populernya Inter-Net sebagai "the network of the networks", masyarakat penggunanya (internet global community) seakan-akan mendapati suatu dunia baru yang dinamakan cyberspace - sebagaimana dipopulerkan oleh William Gibson dalam novel sci-fi-nya Neuromancer - yang merupakan khayalan tentang adanya alam lain pada saat teknologi telekomunikasi dan informatika bertemu. Di "alam baru" ini - bagi kebanyakan netter - tidak ada hukum. Karena tidak adanya kedaulatan dalam jaringan komputer maha besar (gigantic network) ini, mereka beranggapan bahwa tidak ada satupun hukum suatu negara yang berlaku, karena hukum network tumbuh dari kalangan mayarakat global penggunanya. "Alam baru" ini seakan-akan menjadi suatu jawaban dari impian untuk melampiaskan kebebasan berkomunikasi (free flow of information) dan kebebasan mengemukakan pendapat (freedom of speech) tanpa mengindahkan lagi norma-norma yang berlaku dalam kehidupan sehari-hari.
Perlu digarisbawahi, bahwa substansi cyberspace sebenarnya adalah keberadaan informasi dan komunikasi yang dalam konteks ini dilakukan secara elektronik dalam bentuk visualisasi tatap muka interaktif. Komunikasi virtual (virtual communication) tersebut - yang dipahami sebagai virtual reality - sering disalahpahami sebagai "alam maya", padahal keberadaan sistem elektronik itu sendiri adalah konkrit di mana komunikasi virtual sebenarnya dilakukan dengan cara representasi informasi digital yang bersifat diskrit. Sehubungan dengan itu, Wiener dan Bigelow mencetuskan Cybernetics Theory, mengenai suatu pendekatan interdisipliner terhadap sistem kendali dan komunikasi dari hewan, manusia, mesin dan organisasi. Uniknya teori tersebut sebenarnya lebih menekankan pada pentingnya umpan balik dari sistem komunikasi itu sendiri. Teori tersebut menyiratkan bahwa dalam memahami suatu informasi yang disampaikan pada suatu sistem komunikasi yang baik harus dengan memperhatikan umpan balik dari sistem tersebut. Sebagai catatan, Wiener juga mengakui bahwa istilah Cyber sebenarnya pernah digagas oleh Ampere yang namanya digunakan sebagai satuan kuat arus. Oleh karena itu jika ditilik dari asal-usulnya, istilah cyber sebenarnya erat hubungannya dengan kawat listrik. Sehingga tidak mengherankan, jika istilah tersebut juga digunakan untuk organ buatan listrik CYBORG yang merupakan singkatan dari Cybernetics Organics.
Dengan demikian, istilah "cyber law" sebagaimana dipahami oleh masyarakat sekarang ini kurang tepat jika digunakan untuk merujuk pada hukum yang tumbuh dalam medium cyberspace. Istilah "cyberspace law" justru lebih tepat untuk itu. Namun demikian, Istilah "telematika" paling tepat digunakan karena lebih memperlihatkan hakekat keberadaannya dan layak untuk digunakan sebagai definisi guna melakukan pengkajian hukum selanjutnya. Istilah "telematika" merujuk pada hakekat cyberspace sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekomunikasi, media dan informatika.
Berbicara tentang hukum dalam arti luas, berarti mencakup segala macam ketentuan hukum yang ada baik materi hukum tertulis - tertuang dalam peraturan perundang-undangan - maupun materi hukum tidak tertulis - tertuang dalam kebiasaan ataupun praktek bisnis yang berkembang. Sehubungan dengan itu, sistem hukum nasional sesungguhnya tetap berlaku terhadap segala aktivitas komunikasi yang dilakukan dalam lingkup cyberspace. Hal ini berarti bahwa domain-domain hukum yang semula dipahami secara sektoral, baik dalam bidang telekomunikasi, media maupun informatika akan semakin konvergen. Yang terjadi bukan kevakuman hukum, melainkan suatu pembidangan hukum yang lebih khusus tanpa menafikan keberlakuan bidang-bidang hukum yang telah ada dalam sistem hukum yang berlaku. Dengan demikian definisi Hukum Telematika adalah hukum terhadap perkembangan konvergensi TELEMATIKA yang berwujud dalam penyelenggaraan suatu sistem elektronik, baik yang terkoneksi melalui internet (cyberspace) maupun yang tidak terkoneksi dengan internet.
Lingkup pengkajian Hukum Telematika terfokus pada aspek-aspek hukum yang terkait dengan sistem informasi dan sistem komunikasi, khususnya yang diselenggarakan dengan sistem elektronik, dengan tetap memperhatikan esensi dari:
Telematika
adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Istilah telematika sering
dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:
·
Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang
dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications
Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan
pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan
telekomunikasi.
·
Secara umum, istilah telematika dipakai
juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global
Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi
komunikasi berpindah (mobile communication technology).
·
Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai
untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics).
Sumber :
2. FAKULTAS
HUKUM UNIVERSITAS INDONESIA LEMBAGA KAJIAN HUKUM DAN TEKNOLOGI
2. ARSITEKTUR CLIENT SERVER
Di era
globalisasi ini, dimana segala sesuatunya itu berjalan dengan cepat, kemajuan
teknologi semakin memudahkan manusia untuk berkomunikasi dan saling bertukar
informasi. Semua orang di zaman sekarang ini hampir setiap individu sudah
memiliki komputer.
Client merupakan sembarang sistem atau proses yang melakukan suatu permintaan data atau layanan ke server sedangkan server ialah, sistem atau proses yang menyediakan data atau layanan yang diminta oleh client. Client-Server adalah pembagian kerja antara server dan client yg mengakses server dalam suatu jaringan. Jadi arsitektur client-server adalah desain sebuah aplikasi terdiri dari client dan server yang saling berkomunikasi ketika mengakses server dalam suatu jaringan.
Client merupakan sembarang sistem atau proses yang melakukan suatu permintaan data atau layanan ke server sedangkan server ialah, sistem atau proses yang menyediakan data atau layanan yang diminta oleh client. Client-Server adalah pembagian kerja antara server dan client yg mengakses server dalam suatu jaringan. Jadi arsitektur client-server adalah desain sebuah aplikasi terdiri dari client dan server yang saling berkomunikasi ketika mengakses server dalam suatu jaringan.
ARSITEKTUR SISI KLIEN
Ada beberapa karakteristik dari sisi klien pada umunya sudah kita ketahui, yaitu :
1. Pihak klien selalu memulai permintaan/permohonan ke pihak server
2. Setelah mengirim permintaan, kemudian klien akan menunggu balasan atau
jawaban atas permintaannya dari server
3. Menerima balasan dari server atas permintaannya
4. Biasanya klien akan terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu
5. Biasanya berinteraksi langsung dengan end-user (pengguna akhir) dengan
menggunakan user interface (antarmuka pengguna)
6. Khusus jenis klien mencakup web browser, email klien dan online chat klien
ARSITEKTUR SISI SERVER
Sama dengan sisi klien (client side), sisi server (side server) juga memiliki karakteristik seperti di bawah ini :
1. Sebagai penyedia layanan, sisi server akan selalu menunggu permintaan dari
sisi klien
2. Sesuai dengan tugasnya, melayani dan menjawab permintaan data yang
diminta oleh klien
3. Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani
permintaan klien
4. Jenis server khusus mencakup web server, FTP server, database server, email
server, file server, print server. Mayoritas dari web layanan tersebut juga merupakan jenis server.
KOLABORASI ARSITEKTUR SISI KLIEN DAN SERVER
Ada beberapa model arsitektur klien-server ini yang umum, yaitu
1. Arsitektur mainframe
2. Arsitektur file-sharing
3. Arsitektur client/server
Arsitektur client server dapat dibedakan menjadi 3 model, yaitu single-tier (satu
lapis), two-tier (dua lapis) dan three-tier (3 lapis).
Berikut penjeLasan dari ketiga modeL arsiTektur cLient server tersebut di atas :
Ada beberapa karakteristik dari sisi klien pada umunya sudah kita ketahui, yaitu :
1. Pihak klien selalu memulai permintaan/permohonan ke pihak server
2. Setelah mengirim permintaan, kemudian klien akan menunggu balasan atau
jawaban atas permintaannya dari server
3. Menerima balasan dari server atas permintaannya
4. Biasanya klien akan terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu
5. Biasanya berinteraksi langsung dengan end-user (pengguna akhir) dengan
menggunakan user interface (antarmuka pengguna)
6. Khusus jenis klien mencakup web browser, email klien dan online chat klien
ARSITEKTUR SISI SERVER
Sama dengan sisi klien (client side), sisi server (side server) juga memiliki karakteristik seperti di bawah ini :
1. Sebagai penyedia layanan, sisi server akan selalu menunggu permintaan dari
sisi klien
2. Sesuai dengan tugasnya, melayani dan menjawab permintaan data yang
diminta oleh klien
3. Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani
permintaan klien
4. Jenis server khusus mencakup web server, FTP server, database server, email
server, file server, print server. Mayoritas dari web layanan tersebut juga merupakan jenis server.
KOLABORASI ARSITEKTUR SISI KLIEN DAN SERVER
Ada beberapa model arsitektur klien-server ini yang umum, yaitu
1. Arsitektur mainframe
2. Arsitektur file-sharing
3. Arsitektur client/server
Arsitektur client server dapat dibedakan menjadi 3 model, yaitu single-tier (satu
lapis), two-tier (dua lapis) dan three-tier (3 lapis).
Berikut penjeLasan dari ketiga modeL arsiTektur cLient server tersebut di atas :
Arsitektur Single-tier (Satu Lapis)
Semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama pada arsitektur single tier ini. Model single tier adalah model yang sederhana, mudah digunakan pengguna (user) dan paling sedikit memiliki alternatif. Kelemahan dari arsitektur ini adaLah kurang aman dan kurang memiliki skalabilitas.
Arsitektur Two-tier (DUa Lapis)
Pengolahan informasi pada arsitektur ini dapat dibagi menjadi dua, yaitu sistem user interface (antarmuka pengguna) lingkungan dan lingkungan server manajemen database. Arsitektur two tier memiliki tingkat kemanan yang lebih tinggi dan terukur daripada arsitektur single-tier. Arsitektur ini memiliki database pada computer yang terpisah dan hal tersebut menyebabkan arsitektur ini dapat meningkatkan kinerja keseluruhan situs.
Arsitektur two- tier memiLiki keLemahan, yaitu biayanya yang mahal, arsitekturnya yang kompleks, tidak adanya pembaruan kode, skalabilitasnya kurang dan tingkat kemanannya kurang.
Di samping itu, kelebihan dari arsitektur two tier adalah mudah digunakan oleh pengguna, dapat menangani database server secara khusus dan bisnis lingkup kecil sangat cocok menggunakan arsitektur ini.
Arsitektur Three-tier (tiga Lapis)
Karena arsitektur sebelumnya memiliki cukup banyak kelemahan, maka dikembangkanlah arsitektur three tier ini yang akan membantu mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Arsitektur three-tier memiliki 3 lapisan.
Kelebihan dari arsitektur ini adalah memiliki skala yang besar, transfer informasi antara web server dan server database optimal, tidak akan menyebabkan lapisan lain terkontaminasi salah jika salah satu lapisan terdapat keslahan. Dan kekurangannya, arsitektur ini lebih sulit untuk merancang, lebih sulit untuk mengatur dan lebih mahal.
Arsitektur Client Server
Arsitektur jaringan Client Server merupakan model konektivitas pada jaringan yang membedakan fungsi computer sebagai Client dan Server. Arsitektur ini menempatkan sebuah komputer sebagai Server. Nah Server ini yang bertugas memberikan pelayanan kepada terminal-terminal lainnya tang terhubung dalam system jaringan atau yang kita sebut Clientnya. Server juga dapat bertugas untuk memberikan layanan berbagi pakai berkas (file server), printer (printer server), jalur komunikasi (server komunikasi)
Dibagi dalam 2 bagian Arsitektur yaitu :
Arsitektur Client Side
Merujuk pada pelaksanaan data pada browser sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi eksekusi client dan contoh dari sisi penyimpanan pada client adalah cookie.
Karakteristik :
- Memulai terlebih dahulu permintaan ke server.
- Menunggu dan menerima balasan.
- Terhubung ke sejumlah kecil server pada waktu tertentu.
- Berinteraksi langsung dengan pengguna akhir, dengan menggunakan GUI.
Arsitektur Server Side
Pada server side, ada sebuah server Web khusus yang bertugas mengeksekusi perintah dengan menggunakan standar metode HTTP. Misalnya penggunaan CGI script pada sisi server yang mempunyai tag khusus yang tertanam di halaman HTML. Tag ini memicu terjadinya perintah untuk mengeksekusi.
Karakteristik :
- Menunggu permintaan dari salah satu client.
- Melayani permintaan klien dan menjawab sesuai data yang diminta oleh client.
- Suatu server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan client.
- Jenis-jenisnya : web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server.
Dibawah ini merupakan penjelasan tentang beberapa kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server :
dibagi atas 3 jenis kolaborasi
Semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama pada arsitektur single tier ini. Model single tier adalah model yang sederhana, mudah digunakan pengguna (user) dan paling sedikit memiliki alternatif. Kelemahan dari arsitektur ini adaLah kurang aman dan kurang memiliki skalabilitas.
Arsitektur Two-tier (DUa Lapis)
Pengolahan informasi pada arsitektur ini dapat dibagi menjadi dua, yaitu sistem user interface (antarmuka pengguna) lingkungan dan lingkungan server manajemen database. Arsitektur two tier memiliki tingkat kemanan yang lebih tinggi dan terukur daripada arsitektur single-tier. Arsitektur ini memiliki database pada computer yang terpisah dan hal tersebut menyebabkan arsitektur ini dapat meningkatkan kinerja keseluruhan situs.
Arsitektur two- tier memiLiki keLemahan, yaitu biayanya yang mahal, arsitekturnya yang kompleks, tidak adanya pembaruan kode, skalabilitasnya kurang dan tingkat kemanannya kurang.
Di samping itu, kelebihan dari arsitektur two tier adalah mudah digunakan oleh pengguna, dapat menangani database server secara khusus dan bisnis lingkup kecil sangat cocok menggunakan arsitektur ini.
Arsitektur Three-tier (tiga Lapis)
Karena arsitektur sebelumnya memiliki cukup banyak kelemahan, maka dikembangkanlah arsitektur three tier ini yang akan membantu mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Arsitektur three-tier memiliki 3 lapisan.
Kelebihan dari arsitektur ini adalah memiliki skala yang besar, transfer informasi antara web server dan server database optimal, tidak akan menyebabkan lapisan lain terkontaminasi salah jika salah satu lapisan terdapat keslahan. Dan kekurangannya, arsitektur ini lebih sulit untuk merancang, lebih sulit untuk mengatur dan lebih mahal.
Arsitektur Client Server
Arsitektur jaringan Client Server merupakan model konektivitas pada jaringan yang membedakan fungsi computer sebagai Client dan Server. Arsitektur ini menempatkan sebuah komputer sebagai Server. Nah Server ini yang bertugas memberikan pelayanan kepada terminal-terminal lainnya tang terhubung dalam system jaringan atau yang kita sebut Clientnya. Server juga dapat bertugas untuk memberikan layanan berbagi pakai berkas (file server), printer (printer server), jalur komunikasi (server komunikasi)
Dibagi dalam 2 bagian Arsitektur yaitu :
Arsitektur Client Side
Merujuk pada pelaksanaan data pada browser sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi eksekusi client dan contoh dari sisi penyimpanan pada client adalah cookie.
Karakteristik :
- Memulai terlebih dahulu permintaan ke server.
- Menunggu dan menerima balasan.
- Terhubung ke sejumlah kecil server pada waktu tertentu.
- Berinteraksi langsung dengan pengguna akhir, dengan menggunakan GUI.
Arsitektur Server Side
Pada server side, ada sebuah server Web khusus yang bertugas mengeksekusi perintah dengan menggunakan standar metode HTTP. Misalnya penggunaan CGI script pada sisi server yang mempunyai tag khusus yang tertanam di halaman HTML. Tag ini memicu terjadinya perintah untuk mengeksekusi.
Karakteristik :
- Menunggu permintaan dari salah satu client.
- Melayani permintaan klien dan menjawab sesuai data yang diminta oleh client.
- Suatu server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan client.
- Jenis-jenisnya : web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server.
Dibawah ini merupakan penjelasan tentang beberapa kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server :
dibagi atas 3 jenis kolaborasi
1. Arsitektur Single- Tier
Arsitektur Single- Tier adalah semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Sederhana dan alternatifnya sangat mahal. Membutuhkan sedikit perlengkapan untuk dibeli dan dipelihara.
2. Arsitektur Two-tier
Pada Arsitektur Two-tier, antarmukanya terdapat pada lingkungan desktop dan sistem manajemen database biasanya ada pada server yang lebih kuat yang menyediakan layanan pada banyak client. Pengolahan informasi dibagi antara lingkungan antarmuka sistem dan lingkungan server manajemen database.
3. Arsitektur Three-tier
Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan antara sistem user interface lingkungan client dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server. Middleware menjalankan fungsi dari antrian, eksekusi aplikasi dan database staging
sumber :
http://anggunannisaabdullah.blogspot.com/ dan http://saprida.blogspot.com/2011/09/arsitektur-sisi-klien-client-side-ada.html
3.
LAYANAN TELEMATIKA DIBIDANG INFORMASI
Penggunaan
teknologi telematika dan aliran informasi harus selalu ditujukan untuk
meningkatkan kesejahteraan masyarakat, termasuk pemberantasan kemiksinan dan
kesenjangan, serta meningkatkan kualitas hidup masyarakat. Selain itu,
teknologi telematika juga harus diarahkan untuk menjembatani kesenjangan
politik dan budaya serta meningkatkan keharmonisan dikalangan masyarakat.
Wartel
dan Warnet memainkan peranan penting dalam masyarakat. Warung Telekomunikasi
dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon
dan internet, baik di daerah kota maupun desa, bagi pelanggan yang tidak
memiliki akses sendiri di tempat tinggal atau di tempat kerjanya. Oleh karena
itu langkah-langkah lebih lanjut untuk mendorong pertumbuhan jangkauan dan
kandungan informasi pelayanan publik, memperluas pelayanan kesehatan dan
pendidikan, mengembangkan sentra-sentra pelayanan masyarakat perkotaan dan
pedesaan, serta menyediakan layanan "e-commerce" bagi usaha kecil dan
menengah, sangat diperlukan.
Layanan Telematika di bidang Keamanan
Layanan
telematika juga dimanfaatkan pada sector-sektor keamanan seperti yang sudah
dijalankan oleh Polda Jatim yang memanfaatkan TI dalam rangka meningkatkan
pelayanan keamanan terhadap masyarakat. Kira-kira sejak 2007 lalu, membuka
layanan pengaduan atau laporan dari masyarakat melalui SMS dengan kode akses
1120. Selain itu juga telah dilaksanakan sistem online untuk pelayanan di
bidang Lalu Lintas. Polda Jatim memiliki website di
http://www.jatim.polri.go.id, untuk bisa melayani masyarakat melalui internet.
Hingga kini masih terus dikembangkan agar dapat secara maksimal melayani
masyarakat. Bahkan Badan Reserse dan Kriminal (Bareskrim) Polda Jatim sudah
banyak memanfaatkan fasilitas website ini dan sangat bermanfaat dalam menangani
kasus-kasus yang sedang terjadi dan lebih mudah dalam memantau setiap
perkembangan kasus atau laporan, baik laporan dari masyarakat maupun laporan
internal untuk Polda Jatim sendiri. Bukan hanya penanganan kasus kejahatan
semata, tapi juga termasuk laporan terkait lalu lintas, intelijen, tindak
pidana ringan (tipiring) di masyarakat, pengamanan untuk pemilu, termasuk
laporan bencana alam. Masyarakat juga bisa menyampaikan uneg-uneg atau opini
mengenai perilaku dan layanan dari aparat kepolisian melalui email atau website
.
Indonesia
perlu menciptakan suatu lingkungan legislasi dan peraturan
perundang-undangan.Upaya ini mencakup perumusan produk-produk hukum baru di
bidang telematika (cyber law) yang mengatur keabsahan dokumen elektronik, tanda
tangan digital, pembayaran secara elektronik, otoritas sertifikasi,
kerahasiaan, dan keamanan pemakai layanan pemakai layanan jaringan informasi.
Di samping itu, diperlukan pula penyesuaian berbagai peraturan
perundang-undangan yang telah ada, seperti mengatur HKI, perpajakan dan bea cukai,
persaingan usaha, perlindungan konsumen, tindakan pidana, dan penyelesaian
sengketa. Pembaruan perauran perundang-udangan tersebut dibutuhkan untuk
memberikan arah yang jelas, transparan, objektif, tidak diskriminatif,
proporsional, fleksibel, serta selaras dengan dunia internasional dan tidak
bias pada teknologi tertentu.
Layanan Context Aware dan Event-Based
Di
dalam ilmu komputer menyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan
dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan
aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat. Gagasan inilah yang
diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994 dengan istilah context-awareness.
Context-awareness adalah kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai
konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan
penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan
parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain
lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan
terminal yang digunakan user. Sebagai contoh: ketika seorang user sedang
mengadakan rapat, maka context-aware mobile phone yang dimiliki user akan
langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan rapat dan akan menolak
seluruh panggilan telepon yang tidak penting. Dan untuk saat ini, konteks
location awareness dan activity recognition yang merupakan bagian dari
context-awareness menjadi pembahasan utama di
bidang penelitian ilmu komputer.
Tiga
hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt,
yaitu:
1. The
acquisition of context
Hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan, sebagai contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut.
Hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan, sebagai contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut.
2. The
abstraction and understanding of context
Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi, dan bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks.
Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi, dan bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks.
3. Application
behaviour based on the recognized context
Terakhir, dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana caranya memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.
Terakhir, dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana caranya memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.
Sumber: http://helenamayawardhani.wordpress.com/2009/07/17/context-awareness
Langganan:
Postingan (Atom)

