Selasa, 10 Juni 2014

KASUS DAN SANKSI HAKI DI BIDANG TIK

KASUS HAKI DI BIDANG TIK

1.      Aparat dari Markas Besar kepolisian Republik Indonesia menindak dua perusahaan di Jakarta yang menggunakan software AutoCad bajakan. Masing-masing PT MI, perusahaan konstruksi dan teknik di bilangin Permata Hijau dan PT KDK perusahaan konsultan arsitektur yang beralamat di bilangan pasar Minggu.
Penindakan di PT MI dilakukan pada Tanggal 23 Februari 2009. Sementara, PT KDK telah ditangani sejak tanggal 16 Februari 2009. Saat ini penyidik masih memeriksa pimpinan masing-masing perusahaan.
Keduanya akan dijerat dengan UU No 19 tahun 2002 tentang Hak Cipta pasal 72 ayat 3. “Mereka diancam denda sebesar maksimal Rp 500 juta dan hukuman kurungan selama lima tahun,” terang Penyidik Mabes Polri AKBP Rusharyanto, dalam jumpa pers di Jakarta, Selasa (24/2).
Selain kedua perusahaan, polisi juga telah melakukan tindakan terhadap para pengguna software bajakan sejenis. Pengguna yang ditangkap umumnya di dalam lingkungan perusahaan dan untuk kepentingan komersial.
“Sejauh ini delapan perusahaan pengguna software jenis AutoCad bajakan yang sudah kami tindak,” terang Rusharyanto. Ia mengatakan, upaya pemberantasan software bajakan akan terus berlanjut tidak hanya AutoCad namun juga jenis software yang dilindungi hak cipta.
2.      Makki Ungu dilaporkan ke Polda Metro Jaya atas kasus pelanggaran hak cipta, oleh Pebrian Gineung Aratidino, vokalis grup Rasio. Menurut Pebri, masalah dimulai saat tak adanya kata sepakat soal kontrak antara label satu dengan yang lainnya.


KESIMPULAN
Kita tak diperbolehkan melakukan plagiat, pembajakan baik itu di bidang TIK atau bidang lain, kita harus menghargai hasil karya orang dengan memberi sumber-sumber info tsb. Pelanggaran HAKI dapat dikenakan sanksi yang berat ( denda 500 juta dan penjara 5 tahun) sesuai dengan UU yang berlaku.

SUMBER :




PELANGGARAN HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL (HAKI) DI BIDANG TIK

PENDAHULUAN

Teknologi dan ilmu pengetahuan saat ini sudah semakin berkembang. Kemudahan-kemudahan yang di berikan ini  banyak kejahatan juga semakin berkembang. Banyak orang-orang yang menyalahgunakan pengetahuan mereka untuk melakukan hal-hal yang menguntungkan bagi mereka, tapi merugikan orang lain. Salah satu contohnya adalan dengan melanggar Hak Kekayaan Intelektual atau biasa disebut HAKI.
Undang-Undang menganai HAKI pertama kali ada di Venice, Italia yang menyangkut masalah paten pada tahun 1470. Upaya harmonisasi bidang HAKI pertama kali terjadi tahun 1883 dengan lahirnya Paris Convention untuk masalah paten, merek dagang dan desain. Sedangkan aturan selanjutnya adalah Berne Convention 1886 mengenai masalah hak cipta. Di Indonesia UU dan PP terkait Hak atas Kekayaan Intelektual (HAKI) diatur dengan UU Nomor 19 tahun 2002tentang Hak Cipta. Menurut UU No. 19/2002 pasal 30 ayat 1, hak cipta diberlakukan pada masa tertentu. Hak cipta atas program komputer berlaku selama 50 tahun sejak pertama kali diumumkan.
Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) atau Hak Milik Intelektual (HMI) atau harta intelek (di Malaysia) ini merupakan padanan dari bahasa Inggris Intellectual Property Right. Kata “intelektual” tercermin bahwa obyek kekayaan intelektual tersebut adalah kecerdasan, daya pikir, atau produk pemikiran manusia (the Creations of the Human Mind) (WIPO, 1988:3).
TUJUAN
Agar masyarakat mengetahui apakah itu HAKI dan betapa pentingnya HAKI dan tahu sanksi- sanksi yang didapat apabila telah melanggarnya, dengan mengetahui sanksinya,masyarakat di upayakan  tidak berani melanggar HAKI dan menghargai hasil ciptaan orang lain.
Penegakan HAKI dapat berpengaruh terhadap perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di Indonesia. HAKI mampu memberikan perlindungan hukum terhadap karya tradisional bangsa Indonesia sehingga mencegah pencurian karya lokal, termasuk kategori paten sederhana dan penemuan baru. Di samping itu, sistem HAKI menunjang diadakannya sistem dokumentasi yang baik atas segala bentuk kreativitas manusia sehingga pembajakan terhadap hasil karya tersebut dapat dicegah.

PENGERTIAN HAKI DI BIDANG TIK
Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) termasuk dalam bagian hak atas benda tak berwujud (seperti Paten, merek, Dan hak cipta). Hak Atas Kekayaan Intelektual sifatnya berwujud, berupa informasi, ilmu pengetahuan, teknologi, seni, sastra, keterampilan dan sebagainya yang tidak mempunyai bentuk tertentu.

Secara umum HAKI dibagi menjadi 2 bagian yaitu hak cipta dan hak kekayaan industri :

Hak cipta 
adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan, memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
Penciptaan adalah seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya melahirkan suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imjinasi, keterampilan atau keahlian yang dituangkan ke dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.
Ciptaaan adalah hasil setiap karya pencipta yang menunjukka keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni atau sasrta.
Jadi hak cipta terkait teknologi informasi komunikasi adalah hak cipta akan perbanyakan, pemberian izin suatu program/software hasil karya pencipta

Hak Paten
Paten merupakan hak eksklusif yang diberikan oleh negara kepada inventor atas hasil invensinya di bidang teknologi untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri invensinya atau memberikan persetujuan kepada pihak lain untuk melaksanakan.
Merek adalah tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-angka, susunan warna, atau kombinasi dari unsur-unsur tersebutyang memiliki daya pembeda dan digunakan dlam kegiatan perdagangan barang atau jasa.
Perlindungan hak cipta
Dalam melindungi karya yang telah diciptakan oleh seseorang dari berbagai ancaman pelanggaran yang berupa pemalsuan, penggandaan, penyiaran, pemameran, pengedaran, atau penjualan hasil hak cipta maka pemerintah republic Indonesia telah mengeluarkan peraturan baru.
Sanksi pelanggaran undang – undang hak cipta yang terbaru terdiri dari 15 bab dan 78 pasal. Berikut ini adalah kutipan tentang ketentuan pidana dalam hal pelanggaran hak cipta yang telah diatur dan ditetapkan berdasarkan undang – undang no 19 tahun 2002.
Pasal 72
(2) barang siapa dengan sengaja menyiapkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil hak cipta atau hak terkait sebagai mana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 tahun dan denda Rp. 500.000.000
(3) barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak untuk kepentingan kormersial suatu program computer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 tahun dan denda Rp. 500.000.000
Dalam pasal (2) ayat (2) dinyatakan bahwa pencipta atau pemegang hak cipta atas karyanya senematografi dan program computer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersial.
Pembatasan hak cipta
pasal (30) undang –undang no 19 tahun 2002 mengatakan bahwa masa berlakunya hak cipta atau ciptaan program computer dan data base adalah 50 tahun sejak pertama kali diumumkan.
Seiring dengan hal tersebut pasal (31) ayat (2) juga mengatakan bahwa hak cipta atas ciptaan yang dilaksanakan oleh penerbit berdasarkan pasal (11) ayat (2) berlaku 50 tahun sejak penciptaan tersebut pertama kali diterbitkan.

KASUS PELANGGARAN HAKI DI BIDANG TIK
Contoh Pelanggaran Hak Cipta Terkait Teknologi Informasi dan Komunikasi
Pelanggaran terkait Teknologi Informasi dan Komunikasi umumnya terjadi pada piranti lunak (software) komputer. Berbagai pelanggaran Hak Cipta tersebut antara lain sebagai berikut.
1. Membeli software program hasil bajakan
2.Melakukan instalasi software komputer ke dalam hard disk dengan program hasil bajakan.
3.Penggunaan satu lisensi software pada beberapa komputer tetapi kenyataannya dipakai       untuk banyak komputer
4.Melakukan modifikasi program software tanpa izin
5.Melakukan penggandaan tanpa izin untuk mendapatkan keuntungan atau manfaat ekonomi

Sumber:
Undang-undang Hak cipta, pemerintahan Republik Indonesia, Jakarta:2003




ETIKA PROFESI PENJUAL TAHU GEJROT KELILING

Pengertian Etika
Etika berasal dari bahasa Yunani kuno yaitu “Ethikos” yang berati timbul dari kebiasaan, adalah cabang utama dari filsafat yang mempelajari nilai atau kualitas yang menjadi studi mengenai standar dan penilaian moral. Etika mencakup analisis dan penerapan konsep seperti benar, salah, baik, buruk dan tanggung jawab.

Pengertian Etika Profesi
Etika profesi menurut keiser dalam ( Suhrawardi Lubis, 1994:6-7 ) adalah sikap hidup berupa keadilan untuk memberikan pelayanan professional terhadap masyarakat dengan penuh ketertiban dan keahlian sebagai pelayanan dalam rangka melaksanakan tugas berupa kewajiban terhadap masyarakat.
Kode etik profesi adalah system norma, nilai dan aturan professional tertulis yang secara tegas menyatakan apa yang benar dan baik, dan apa yang tidak benar dan tidak baik bagi professional. Kode etik menyatakan perbuatan apa yang benar atau salah, perbuatan apa yang harus dilakukan dan apa yang harus dihindari. Tujuan kode etik yaitu agar professional memberikan  jasa sebaik-baiknya kepada pemakai atau nasabahnya. Dengan adanya kode etik akan melindungi perbuatan yang tidak professional.
Tiga Fungsi dari Kode Etik Profesi
  1. Kode etik profesi memberikan pedoman bagi setiap anggota profesi  tentang prinsip profesionalitas yang digariskan
  2. Kode etik profesi merupakan sarana kontrol sosial bagi masyarakat  atas profesi yang bersangkutan
  3. Kode etik profesi mencegah campur tangan pihak diluar organisasi  profesi tentang hubungan etika dalam keanggotaan profesi
Profesi penjual tahu gejrot ini bukanlah profesi yang sepele, selain menjual tahu, penjual juga harus bisa menjual jasa dalam arti jasa pelayanan terhadap pembeli. Atau bisa juga jasa antar ke rumah pembeli dan harus ramah kepada setiap pembeli. Pembahasan kali ini apakah penjual tahu gejrot keliling wajib memiliki etika? Seseorang yang bekerja, apapun pekerjaannya wajib memiliki etika yang sesuai dengan pekerjaan yang mereka lakukan. Seperti halnya penjual tahu gejrot.

Pada kesempatan kali ini, saya melakukan wawancara langsung kepada penjual tahu gejrot keliling Perumahan Vila Gading Baru tempat dimana saya tinggal. Penjual tahu ini bernama Yusuf Supriadi yang biasa dikenal dengan sebutan “Bang Adi”.
Berikut percakapan singkat saya dengan Bang Adi penjual tahu gejrot :
Saya : Bang, maaf mengganggu sebelumnya, apa saya boleh menanyakan beberapa pertanyaan ?
Bang Adi : ya Roy, mau bertanya apa ?
Saya : sudah berapa lama Bang Adi berjualan tahu gejrot ?
Bang Adi : saya sudah berjualan selama kurang lebih 11 tahun, tepatnya sejak tahun 2003.
Saya : mulai dari jam berapa Bang Adi berjualan ?
Bang Adi : saya mulai berjualan sejak pukul 10.00 pagi hingga selesai.
Saya : berapa penghasilan yang Bang Adi dapat setiap harinya ?
Bang Adi : penghasilan saya tidak tentu, jika ramai penghasilan saya Rp.150.000,-  – Rp.200.000,- per harinya, jika sepi saya mendapat di bawah nominal tersebut per harinya.
Saya : apakah usaha tahu gejrot ini punya Bang Adi pribadi ?
Bang Adi : kebetulan usaha tahu gejrot ini milik saya pribadi.
Saya : kenapa Bang Adi memilih berjualan tahu gejrot di banding makanan lainnya ?
Bang Adi : alasan saya menjual tahu gejrot ini, karena bahan pokok tahu gejrot ini murah dan mudah di dapat sehingga saya tidak harus mempunyai modal besar untuk berjualan tahu gejrot, selain itu minimnya penjual tahu gejrot di daerah bekasi utara.
Saya : sekian pertanyaan dari saya, terima kasih banyak atas waktu dan jawabanya.
Bang Adi : sama – sama Roy.

Sekian percakapan saya bersama Bang Adi penjual tahu gejrot keliling, dapat saya tarik kesimpulan, bahwa dengan modal yang tidak besar kita bisa membuka usaha dengan tangan kita sendiri, tentunya penjual tahu gejrot ini merupakan pekerjaan yang tidak bisa kita sepelekan, pekerjaan ini lebih mulia di banding pengemis di jalanan. Pekerjaan ini tidak lah mudah, harus berkeliling setiap harinya karena tidak punya tempat yang menetap yang memiliki kursi dan meja makan. Penjual tahu gejrot juga harus mempunyai etika yang baik dalam menjajakan dagangannya, karena dengan rata-rata pembelinya 70% anak anak maka penjual tahu harus sabar dan tetap menampilkan etika baik di depan pembeli maupun itu anak-anak.

Wawancara langsung kepada “Bang Adi”  penjual tahu gejrot keliling



Minggu, 05 Januari 2014

TUGAS 3 - 7,8,9 dan TUGAS 4 - 10,11,12

TEKNOLOGI YANG TERKAIT ANTAR MUKA

Interface telematika adalah merupakan sebuah teknologi informasi yang berbasiskan pada interface yang memungkinkan pengguna berinteraksi secara langsung.Terdapat 6 macam fitur pada antarmuka telematika, keenam fitur tersebut adalah head up display system, tangible user interface, computer vision, browsing audio data, speech recognition, dan speech syntetis.

1.      Head Up Display System

Head Up Display System adalah tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan penggna melihat dari sudut pandang yang biasa mereka lihat. Asal usul nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala terangkat (head up) dan melihat kea rah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrument.

Meskipun pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang digunakan dalam handphone, kendaraan bermotor, dan aplikasi lainnya. Ada 2 tipe Head Up Display System, yaitu Fixed HUD dan HMD.

a. Fixed HUD mengharuskan penggunaannya melihat tampilan melalui media yang dipasangkan ke chassis/bodi mesin. Tampilan yang ditampilkan tergantung dari orientasi mesin yang bersangkutan misalkan pesawat tempur.System ini digynakan di kebanyakan pesawat tempur.

b. HMD lebih fleksible karena system ini menampilkan tampilan sesuai dengan  gerakan kepala pengguna. Contoh HUDS, seperti General Motors yang memulai mengembangkan Head Up Display Berteknologi Laser. Dengan inovasi ini, pengemudi tak akan lagi menemukan kendala penglihatan pada kondisi gelap, hujan bahkan kabut sekalipun.

2.      Tangible User Interface

Tangible User Interface, biasa disingkat dengan TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan.Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang professor di laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan Istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara lengkap.

The Reactable adalah multi-user instrument music elektronik dengan antarmuka pengguna meja nyata. Beberapa pemain simultan berbagi kendali penuh atas instrument dengan memindahkan benda-benda fisik di atas permukaan meja bercahaya. Bergerak dan berkaitan dengan benda-benda ini, mewakili komponen modular synthesizer klasik, memungkinkan pengguna unuk membuat kompleks dan dinamis sonic topoligi, dengan generator, filter dan modulator, dalam nyata semacam modular synthesiezer atau aliran graspable bahasa pemograman yang dikuasai.

Contohnya adalah sistem Topobo. Dimana balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bertak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor.Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapalgerakan-gerakan ini.

3.      ComputerVision

Computer Vision sering didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana computer dapat mengenali objek yang diamati atau diobservasi. Arti dari computer vision adalah merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat, dimana mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas teretntu.Sebagai suatu ilmu, visi computer berkaitan dengantori dibalik system buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar.Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis.Sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan system.

4.      Browsing Audio Data

Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video atau audio data yang di tembak oleh sebuah IP. Jaringan video atau audio metode browsing sesuai mencangkup langkah-langkah dari:

• Menjalankan sebuah program splikasi komputetr local untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
• Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dinamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.

• Mendapatkakn kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IO kamera dan control kamera IP melalui kamera IP pribadi, dan

• Kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehina untuk mendapatkan video atau audio dara yang ditembak oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video atau audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui Internet.
Penemuan ini berkaitan dengan system dan metode untuk browsing video/ audio data, lebih khusus ke jaringan video atau audio system browsing dan metode yang akan diatur sebuah IP untuk browsing video atau audio.

5.      Speech Recognition

Automatic Speech Recognition (ASR) adalah suatu pengembangan teknik dan system yang memungkinkan computer untuk menerima masukan berupa kata yang di ucap. Teknologi ini, memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dnegan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat.

6.      Speech Syntesis

Speech synthesis atau pidato sintesis adalah produksi buatan manusia pidato. Sebuah ssistem computer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech synthezer, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak atau perangkat keras.Text-to-speech (TTS) system bahsa normal mengkonversi teks ke dalam pidato. System lain membuat representasi linguistic simbolis seperti transkripsi fonetik bicara.



MIDDLEWARE TELEMATIKA

Pengertian Middleware adalah sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP [1].  Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi.

TujuanUmum

● Middleware adalah S/W penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan.

● Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda

● Middleware yang paling banyak dipublikasikan :

Open Software Foundation’s Distributed Computing Environment (DCE),
Object Management Group’s Common Object Request Broker Architecture (CORBA),
Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model)

Lingkungan Komputasi Dari Middleware Telematika :

Definisi Lingkungan komputasi
Lingkungan Komputasi : Suatu lingkungan di mana sistem komputer digunakan. Lingkungan komputasi dapat dikelompokkan menjadi empat jenis yaitu :
1.   Komputasi tradisional,
2.   Komputasi berbasis jaringan,
3.   Komputasi embedded,
4.    Komputasi grid.

Pada awalnya komputasi tradisional hanya meliputi penggunaan komputer meja ( desktop ) untuk pemakaian pribadi di kantor atau di rumah. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi maka komputasi tradisional sekarang sudah meliputi penggunaan teknologi jaringan yang diterapkan mulai dari desktop hingga sistem genggam. Perubahan yang begitu drastis ini membuat batas antara komputasi tradisional dan komputasi berbasis jaringan sudah tidak jelas lagi.
Lingkungan komputasi itu sendiri bisa diklasifikasikan berdasarkan cara data dan instruksi programnya dihubungkan yang terdiri atas empat kategori berikut ini :

1. Single instruction stream-single data stream (SISD) : Satu prosesor dan biasa juga disebut komputer sekuensial

2. Single instruction stream-multiple data stream (SIMD) : Setiap prosesor memiliki memori lokal dan duplikasi program yang sama sehingga masing-masing prosesor akan mengeksekusi instruksi/program yang sama

3. Multiple instruction stream-single data stream (MISD) : Data yang ada di common memory akan dimanipulasi secara bersamaan oleh semua prosesor

4. Multiple instruction stream-multiple data stream (MIMD) : Setiap prosesor memiliki kontrol unit, memori lokal serta memori bersama (shared memory) yang mendukung proses paralelisasi dari sisi data dan instruksi.

Kebutuhan Middleware

Middleware adalah software yang dirancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplikasi yang sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Middleware dapat juga berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.

Middleware tersedia untuk berbagai platform, dengan berbagai jenis. Jenis middleware yang umum dikembangkan saat ini dapat dikelompokkan dalam lima kategori besar, salah satunya adalah homegrown, yang dikembangkan khusus untuk kebutuhan internal organisasi, model RPC/ORB (Remote Procedure Call/Object Request Broker), Pub/Sub (Publication/Subscription), Message Queuing, dan TP (Transaction Processing) Monitor.

Di Linux, banyak perusahaan besar seperti IBM, BEA, dan Schlumberger yang sedang dan sudah mengerjakan berbagai sistem middleware. Salah satu produk middleware IBM untuk
platform Linux adalah BlueDrekar™. BlueDrekar™ adalah middleware berbasis spesifikasi Bluetooth™ untuk koneksi peralatan wireless di lingkungan rumah dan kantor. Produk middleware ini menyediakan protocol stack dan berbagai API (Application Programming Interfaces) yang dibutuhkan aplikasi berbasis jaringan. Diharapkan adanya BlueDrekar™ di Linux ini akan mempercepat pertumbuhan aplikasi dan peralatan berbasis Bluetooth™.

Contoh lain, BEA Tuxedo™ dari BEA System, sebuah middleware transaction processing monitor yang juga mendukung model ORB, tersedia untuk berbagai platform, termasuk RedHat Linux. BEA Tuxedo memungkinkan kombinasi pengembangan aplikasi dengan model CORBA dan ATMI (Application-to-Transaction Monitor Interface). Sebuah aplikasi yang dibuat untuk Tuxedo dapat berjalan pada platform apapun yang ditunjang oleh BEA tanpa perlu modifikasi
dalam kode aplikasinya.

Dalam bidang kartu magnetis (smart cards), Schlumberger adalah salah satu pengembang dan produsen CAC (Common Access Card) dan middleware CAC-nya. Produk middleware ini yang diberi nama CACTUS (Common Access Card Trusted User Suite), dapat berjalan di atas Linux. memberi kemampuan koneksi pada level aplikasi ke kartu magnetis dan fungsi-fungsi kriptografis.

ShaoLin Aptus adalah sebuah middleware untuk Linux, yang mengubah jaringan PC menjadi sebuah arsitektur jaringan komputer yang bersifat 'fit client'. Produk yang memenangkan 'IT Excellence Awards 2002' di Hong Kong ini, mengembangkan konsep ' t h i n c l i e nt' dengan memperbolehkan komputasi berbasis client. Shaolin Aptus membuat banyak klien dapat menggunakan sistem operasi dan aplikasi yang tersimpan di server melalui LAN secara transparan.

Saat ini, hampir seluruh aplikasi terdistribusi dibangun dengan menggunakan middleware. Masih menurut IDC, perkembangan segmen middleware terbesar akan terjadi dalam alat yang membantu sistem manajemen bisnis. Hal ini terjadi untuk memenuhi permintaan akan integrasi aplikasi yang lebih baik. Linux, didukung oleh bermacam produk middleware, memberikan pilihan sistem operasi dan middleware yang stabil, dengan harga yang bersaing.

Contoh Middleware
Berikut ini merupakan contoh-contoh perangkat lunak dari middleware :
-          Java’s: Remote Procedure Call
-          Object Management Group’s:
-          Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
-          Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model) :
-          Also .NET Remoting
-          ActiveX controls (in-process COM components)


 MANAJEMEN DATA SISI CLIENT

Manajemen Data yang terjadi pada sisi klien dapat kita pahami pada DBMS dibawah ini.
Mobile DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java Database)
Merupakan suatu DBMS yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device). Mobile DBMS adalah versi khusus dari sebuah departemen atau perusahaan DBMS.Ini dirancang untuk digunakan dengan remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan mobile akses database lokal dan modifikasi pada laptop atau perangkat genggam, seperti PDA atau PocketPC Palm. Selanjutnya, mobile DBMS menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi perubahan basis data jauh terpusat, perusahaan atau departemen server database.

Teknologi pada sisi Klien :

-          Kontrol Active X
-          Java Applet
-          Client-side script (JavaScript dan VBScript)
-          DHTML (CSS / Cascading Style Sheets)

Teknologi pada sisi Server :
-          CGI
-          FastCGI
-          Proprietary Web Server API (ISAPI dan NSAPI)
-          Active Server Pages (ASP)
-          Java Server Pages (JSP) dan Java Servlets
-          Server-side JavaScript
-          PHP

Berikut ini adalah penjelasan mengenai beberapa kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server :

Single-Tier

Definisi arsitektur single-tier, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini, adalah bahwa semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Kelemahan dari jenis ini adalah keamanannya lebih rendah dan kurangnya skalabilitas. Sebuah arsitektur skalabel dapat dengan mudah ketika diperluas atau ditambah untuk memenuhi kebutuhan peningkatan kinerja.

Two-tier

Dalam arsitektur klien / server dua lapis , antarmuka pengguna ditempatkan di lingkungan desktop dan sistem manajemen database. Biasanya dalam sebuah server, yang lebih kuat merupakan mesin yang menyediakan layanan bagi banyak klien. Pengolahan informasi dibagi antara sistem user interface lingkungan dan lingkungan server manajemen database.

Three-tier

Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan diantara sistem user interface lingkungan klien dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server.

Three tier dengan server pesan

Pada arsitektur ini, pesan akan diproses dan diprioritaskan. Header pesan memiliki prioritas yang mencakup informasi, alamat dan nomor identifikasi. Server pesan dihubungkan ke relasional DBMS dan sumber data lainnya. Sistem pesan alternatif untuk infrastruktur nirkabel.

Three tier dengan aplikasi server

Arsitektur ini memungkinkan server untuk menjalankan sebuah aplikasi pada server lain tidak terdapat di sistem user interface lingkungan klien. Aplikasi dalam arsitektur ini lebih terukur dan biaya instalasinya murah pada satu server.


Source :
http://andreasutomo.wordpress.com/2013/12/28/teknologi-yang-terkait-antarmuka-  telematika/
http://apriliapurple.blogspot.com/2012/11/middleware-telematika.html
http://anidotnet.blogspot.com/2011/12/arsitektur-dari-sisi-server-admin-dan.html
Copyright © 2010 Roy Heuward | Design : Noyod.Com | Images: Moutonzare